Harraste, Lautapelit
Yksi palapelin ja loputon kappaletta käärme
Toisin kuution Rubikin Snake palapeli voit luoda aina uuden hahmo. Harva tietää, mutta on jo yli sata. Ja on aina uuden järjestelmän mitä hahmo käärme on todella mahdollista luoda.
Standard palapeli on 24 kappaletta. Mutta on olemassa enää vaihtoehtoja, esimerkiksi 36 tai 48 Circuits.
Malleja, jotka on luotu sitä jaetaan kaksiulotteinen ja kolmiulotteinen. Jotkut niistä ovat varsin yksinkertaisia, varsinkin ensimmäiseen ryhmään. Selvitä niistä edes nuoremmat opiskelijat. Mutta on hahmo, joka murskata päätään, vaikka henkilö, jolla on kokemusta sen kokoonpanoon.
Mielenkiintoista on, että yleisesti ottaen kutsua mahdottomaksi arvoitus. Koska se on pikemminkin rakentaja, että sinun täytyy kerätä ennalta harkittu suunnitelma. Tai keksiä jotain erilaista, erityistä. Ja sitten opettaa sitä muille.
Tämä kuutio palapeli auttaa kehittämään alueellinen mielikuvitusta ja luovuutta. Olisi kiistatta väline muotoiluun logiikkaan, joka kerää sitä.
Miten lukea skeema kokoonpanoon lukuja?
Ensin täytyy sijoittaa oikein käärme. Alkuasentoon on seuraava: kaikki osat muodostavat suoran linjan. Jos katsot sitä sivulta, tummat kolmiot ovat alla. Näin ollen valo - ylhäältä.
Kaikki tummat kolmiot on numeroitu 1: stä 12. Vasemmalta oikealle, tietenkin. Näiden tummien osien kokoamisen aikana kappaletta käärme pysyi liikkumatta. Pyörivät valo yksityiskohtia. Tämän muutoksen avulla, ja aloittaa seuraava kohde koota paloja käärme ohjeet.
Jos tarvitset kääntää kolmion, joka on vasemmalla, "L" kirjain tulee olemaan opetusta. Kohta oikea pyörii jos on kirjain "P".
Kierrosten lukumäärä on rajoitettu määrä 3. Koska neljäs osa palaa alkuperäiseen asentoonsa. Kierrosten lukumäärä seisoo jälkeen kirjaimet, jotka osoittavat vasemmalle tai oikealle. Liike on myötäpäivään.
Siten kukin osa kokoonpano kuvion käärme oppaan kuutio muodostettu kolmesta osasta:
- kolmio numero (1-12);
- kierto puoli (L tai D);
- kierrosten määrä (1-3).
Esimerkiksi, 10L1. Hän sanoo, että sinun täytyy kytkeä valon kolmiota vasemmalla puolella 10 tumma kerran.
Muistaa tätä sääntöä on helppo koota tahansa muotoon. Ja jopa kirjoittaa algoritmi, jos keksiä jotain erityistä. Ja se on selvä kaikille. Jotta voidaan rakentaa teknologian oli ymmärrettävää ulkomaalaisille, se päätti korvata Venäjän kirjaimet L ja R Latinalaisen L ja R.
Luku nimeltään "keula"
Tämä peli - Snake palapeli. Luvut on joskus nimi, joka ei ole selvää, missä teki. Niinpä tämän. Monille se on enemmän muistuttaa kukka. kokoelma algoritmi koostuu seuraavista toimenpiteistä:
1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.
Dekoodaus ohjeet:
- oikealle ensimmäisestä käännöksellä 3 kertaa;
- vasemmalle 2nd - 1 kertaa;
- siitä oikea - 3;
- Heti 3. - 3 kertaa;
- 1, käänny oikealle 4.;
- siitä vasemmalle - 3;
- palaavat kolmanteen ja käänny oikealle 3;
- noin viidesosa ensimmäinen vasemmalle 3, ja sitten oikealle, liian, 3;
- on Sixth kierto - Left-1, oikea 3;
- lähellä yhdeksäs käänny vasemmalle kolmio 3 kertaa;
- noin kahdeksan kertaa oikean 1 ja vasemman puolestaan tekee 3;
- seitsemännestä symmetrisesti vasemmalle ja oikealle 3;
- klo kymmenesosa vasemmalle kääntyä;
- lähellä kahdestoista kierrä oikealle ja vasemmalle 1 kerran 3;
- yhdestoista uudelleen symmetria vasemmalle ja oikealle kääntämällä 3;
- oikealla puolella 10. 3 tekee käännöksen.
Lisäksi tällainen yksityiskohtainen selvitys ei.
Ohjeita luku "Kirahvi"
Toinen kolmiulotteinen malli. Tällä kertaa eläin. Kuten edellisessä kuviossa, se voidaan arvioida kaikista näkökulmista. Algoritmi rakentaa malli:
2p1; 3L3; 3P1; 4p3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.
Miten tehdä käärme kompakti kolmio?
Se oli puolestaan muotoja, jotka ovat elottomia esineitä. Yksi esimerkki - tilavuus on kolmion muotoiseen prismaan. Sen luomiseen, tämä kätevä opas:
1P3; 3L2; 4p3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.
Miten tehdä pallo?
Se on näkyvin hahmo palapeli. Algoritmi luoda sen näin:
1P1; 2A3; 2P3; 3L1; 3P1; 4K1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.
Yksi monista valjaat vaihtoehtoja
Kaikenlaisia kimppujen, on monia. Tämä esimerkki voimakkaasti muistuttaa paksu punos. Jotta se kutoo tarpeen suorittaa sarjan kierrosta:
1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4K1; 4p3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.
Kuva "Duck"
Useimmat kaikki kohteet, jotka voidaan tehdä palapelin - ovat eläimiä ja lintuja, tai kuljetuksen. Tämä esimerkki on luku käärmeen, joka näyttää ankka. Algoritmi:
1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.
Miten kerätä luku "Strutsi"?
Toinen lintu, joka tarvitaan luomaan käärme (kuva). sen kokoonpano-ohjeet:
1P2; 3L1; 2n2; 3P3; 4K1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.
Sitä voidaan pitää jopa, ja joka puolelta. Tämä kolmiulotteinen malli.
Malli romantikot "Heart"
Sen avulla voidaan ilmaista tunteita ilman sanoja. Mikä ei ole valentine Ystävänpäivä? Ja algoritmi on melko yksinkertainen, ainakin lyhyellä:
7L2; 9P1; 4p3; 3P3; 10P1; 12L2; 2A2.
lopuksi
Luomisen jälkeen useita muotoja ennalta harkittu algoritmi haluavat luoda jotain omaa. Ehkä se oli jo kerran joku keksi. Mutta se, joka ajatellut tätä ennen itse, malli on todellinen löytö. Ja mikä voisi olla hyvä lisätä kehitystä?
Similar articles
Trending Now